ポケモンカードGB 作成デッキ一覧
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いくつかデッキ作ったので覚え書き。自分で考えたものからググッて気に入ったデッキに改良?を加えたものまで色々作ってみた。ぶっ壊れ性能のビッグサンダーとか懐かしいなあ…。
CPU戦しか想定してないので対人での実用性はあまりないかと。
2023/08/16
Switch Onlineに合わせて若干修正&ブログカード追加。デッキも地味に追加中。
◆ビッグサンダーデッキ
雷エネルギー 17
サンダーLv68 2
カブトLv9 2
オーキド博士 2
マサキ 4
なにかの化石 3
エネルギー転送 4
エネルギーリムーブ 4
超エネルギーリムーブ 2
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 2
突風 2
傷薬 4
いい傷薬 4
なんでもなおし 4
ED後に大抵の人が作ったであろうほぼサンダー単騎のデッキ。サンダー1枚だけ出して威力70抵抗力無視のビッグサンダーを大量のトレーナーカードで補助という血も涙もない構築。
カブトは30以上のダメージ無効のバリヤード対策。カブトは威力10以下のダメージ無効で好きなエネルギーで攻撃可能と相性バッチリ。この2枚は種ポケモンに入らないので遠慮無く入れられる。
チャレンジマシンでバリヤードを出してくるのはエスパークラブのミウラとリエのみ。バリヤードが出たら急いでカブトを用意して交代。ちなみに2人ともデッキにはバリヤードを2枚入れている。
最初の手札になにかの化石が入っている場合、サンダーを控えに置くと攻撃までの時間を稼げる。サンダーの攻撃に必要なエネルギーが溜まっても場になにかの化石が残ってる場合はトラッシュ。
本当はサンダー1枚で良いのだが、手札の引き直しに時間がかかりすぎるので2枚投入。
カブト(なにかの化石)となんでもなおしは相手によっては全く使わないので、そういうときはパソコン通信とダウジングマシーンでトラッシュ送り安定。
◆ビッグサンダーデッキ2
雷エネルギー 18
サンダーLv68 2
オーキド博士 2
マサキ 4
エネルギー転送 4
エネルギーリムーブ 4
超エネルギーリムーブ 2
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 4
突風 4
傷薬 4
いい傷薬 4
なんでもなおし 4
チャレンジマシンでインチキするためのデッキ。3DSのまるごと保存やSwitchの巻き戻しを利用すればバリヤード対策を放棄して挑める。ちなみにまるごと保存や巻き戻しをするタイミングはマシン起動の前。
単騎デッキは状態異常に非常に弱いのでなんでもなおしを使い回すためダウジングマシーン2枚と雷エネルギーを1枚増やした。攻撃や逃げるのにコストが多いやつを引きずり出す突風2枚も増加。
同一ターン内なら当たる場所が決まっているビッグサンダーを利用したインチキも可能。攻撃当たったのを見てリセットし突風で入れ替えればある程度狙いが絞れる。
同じようにエネルギー転送やパソコン通信で山札の順番を見たり、リセット繰り返してサイドカードを盗み見るのも簡単。
◆カミングサンダーデッキ

色々と長くなったので別記事。GB2と違ってサンダーLv68が2枚しか入手できず、トレーナーカードの種類が少ないGBで安定性は皆無。
◆あまごいデッキ
水エネルギー 16
ゼニガメLv8 4
カメックスLv52 4
オーキド博士 4
マサキ 4
ポケモン育て屋さん 4
エネルギー転送 4
パソコン通信 4
プラスパワー 4
ダウジングマシーン 4
傷薬 4
なんでもなおし 4
1ターンに水エネルギー付け放題の雨乞いと威力60のハイドロポンプで速攻を仕掛けるデッキ。
オーキド博士やパソコン通信を乱用して何が何でも2ターン目にカメックスとポケモン育て屋さんを用意し、ハイドロポンプを連発して高火力で畳み掛ける。
ゼニガメがHP40と脆いので後攻だと危うい場面もあるが、よほど運や相性が悪くなければ殆どの相手を瞬殺。時間稼ぎ要員にラッキーやラプラスを入れても良いかも。
ゼニガメとカメックスの代わりにポッポとピジョットLv40を入れて少し手を加えれば、ビッグサンダーデッキのような単機デッキをハリケーン(ポケモンを手札に戻す)で瞬殺できたりもする。
対CPUでも場に1枚しかいなければ成功するので、少し特殊な場面を見るために一度はやってみると良いかも。
◆プクリンチデッキ
草エネルギー 10
無色2個エネルギー 4
ストライクLv25 4
プテラLv28 2
プリンLv14 4
プクリンLv36 4
オーキド博士 4
マサキ 4
なにかの化石 4
エネルギーリムーブ 4
パソコン通信 4
プラスパワー 4
傷薬 4
なんでもなおし 4
控えの数だけ威力が上がる友達の輪という名のリンチを行うデッキ。アクアクラブのクラブマスターでもないCPUがほぼ同じ戦法を使ってくるのがエグい。というか双子で強さに差がありすぎる…。
速攻ではあまごいデッキに劣るものの、プリンの時点で火力があるので相手の場にHP40程度のポケモン1枚だけなら1ターンで瞬殺も可能。
闘弱点のプリンを闘に抵抗力のあるストライクとプテラで補助できるのでどんな相手にもそれなりの安定感。ストライクは逃げるコスト0なおかげで時間稼ぎにも使える。
プテラは相手が進化狙いのデッキなら特殊能力で進化を封じられる。HPが多いラッキーやガルーラ、カビゴンの弱点を突けるのも良いところ。
この手の高火力デッキで厄介なバリヤードをプリン・プクリン単体で処理できるのが嬉しい。
エネルギーリムーブで無色2個エネルギーを剥がされると少々つらい。
◆イーブイズデッキ
水エネルギー 16
無色2個エネルギー 4
ブースターLV22 2
シャワーズLv42 2
サンダースLv24 2
イーブイLv12 4
オーキド博士 4
マサキ 4
ポケモン交換おじさん 2
エネルギーリムーブ 4
パソコン通信 4
ディフェンダー 4
傷薬 4
なんでもなおし 4
何となくブイズが使いたくて作ったら意外と安定感のあるお気に入りのデッキ。試用で全CPUと一通り戦ったらヒロコ以外は負け無しと意外な強さを発揮。
見ての通り相手によって進化先を変えて戦うスタイルで弱点を突ける相手には滅法強い。弱点突けないタイプと弱点ないくせに性能高い伝説は少々苦手。超は抵抗力のあるイーブイで頑張ることも。
イーブイはHP50で1ターン目なら闘に弱点突かれてもギリギリ耐える。イーブイ4枚しか入れられないので元気の欠片で補助するのもありかも。先行でエビワラーやワンリキーがプラスパワーが付けたら無理。
ブースターは残りHPが少ないほど威力の上がる怒りとディフェンダーを組み合わせることで高火力が連発できる。体力少ないときしか真価を発揮できないのがネック。
この中で唯一GBオリジナルでない進化系のシャワーズは他2枚よりHPが20多く、攻撃で運に頼らないので安定感は高め。
他2枚と比べてサンダースは攻撃に必要なエネルギーが1つ多く、雷は抵抗力があり少し使いづらい。試行回数稼げば麻痺もそこそこ出るので条件が揃えば強い。
◆やまやきデッキ
炎エネルギー 26
ファイヤーLv35 4
バリヤードLv28 2
ベロリンガLv26 4
エネルギー回収 4
ポケモン回収 4
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 4
傷薬 4
なんでもなおし 4
ファイヤーの山焼きで相手の山札を減らしてデッキ切れを狙う。ベロリンガの麻痺とポケモン回収でひたすら時間を稼いでポケモン回収を繰り返す。
状態異常に非常に弱いのでファイヤーでさっさと倒すのもあり。攻撃当たるかどうかは別。
バリヤードは高火力もってる相手へのストッパー。ベロリンガでちまちまやってると相手がエネルギー付けまくって進化までしてくるのでバリヤードがいないと瞬殺されかねない。
カビゴン、ブーバーLv31、ポリゴン辺りも使えそう。偽オーキド博士は相手の手札が7枚より少ないときに使えば数ターン早く終わらせられるが最序盤しか出番なくて没。
◆むげんループデッキ
超エネルギー 13
無色2個エネルギー 4
メノクラゲLv10 4
ケーシィLv10 4
ユンゲラーLv38 3
フーディンLv42 2
カビゴンLv20 4
オーキド博士 2
マサキ 4
ポケモン交換おじさん 4
ポケモン育て屋さん 2
エネルギーリムーブ 4
ポケモン入れ替え 2
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 4
メノクラゲ、フーディン、カビゴンの特殊能力をフルに活かしたデッキ。これらの面子が揃えばほぼ無限ループの状態に持ち込める。
免疫で状態異常にかからないカビゴンを盾にフーディンのダメージスワップでカビゴンのダメージをメノクラゲに移動、そしてメノクラゲ(1~4枚)の臆病で自身を手札に戻しダメージをリセットする。
最初にカビゴンが手札に入ってないと序盤が厳しいので逃げるコスト0のケーシィとメノクラゲで何とか耐える。唯一の回復要員のメノクラゲは最低2枚残しておきたい。
火力がないので山札切れに注意。控えにユンゲラーも用意してポケモン入れ替えを使えばある程度カバーできる。
◆vsミウラデッキ
闘エネルギー 16
エビワラーLv33 4
オーキド博士 4
マサキ 4
エネルギー転送 4
エネルギーリムーブ 4
パソコン通信 4
プラスパワー 4
ダウジングマシーン 4
突風 4
傷薬 4
なんでもなおし 4
とにかく倒すのに時間がかかるミウラをできるだけ早く倒したくて作ったデッキ。エスパークラブなのにミウラは無色ポケモンばかり入れているのでエビワラーで速攻仕掛けた方が楽。
HP30のケーシィとHP90のガルーラ&カビゴンはそれぞれジャブとスペシャルパンチにプラスパワーでぴったり一撃。特にケーシィは進化されるとまずいので突風で引き摺り出して真っ先に倒す。
バリヤードを1ターンで倒すのは諦めた。フリーザーLv37の特殊能力で麻痺させれば1撃だがそれだけのために入れるのは微妙。他にバリヤードを1ターンで倒せるのは特殊能力を封じるベトベトンと毒々ニドキングぐらいか。
ここまで特化しても結局サイドカード6枚取って勝ちなこと多いのがなんとも。
◆コイントス悪用デッキ
炎エネルギー 16
ブーバーLv31 4
プテラLv28 3
オーキド博士 2
マサキ 4
なにかの化石 4
エネルギーリムーブ 4
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 2
突風 2
傷薬 4
良い傷薬 4
なんでもなおし 4
リサイクル 4
コイントスの仕様を逆手に取ってCPUを嵌めるためのデッキ。
このゲームのコイントスの結果は対戦を始める瞬間にほぼ全て決まっていて、自分と相手のコイントスの結果を共有している。
例えば相手ばかり表が出て自分は裏しか出ない場合。コイントスの結果は自分と相手で共有なので、裏→表→裏→表→裏→表の順にしかならない。
しかしこのコイントスの結果は途中で割り込むことが可能。1ターン目にリサイクルなどで裏を出して2回目のコイントスをすれば自分のターンに表を出し、相手には裏を出させることが可能。
また山札をシャッフルすることでもコインの判定がずらせる。使用後に山札をシャッフルするトレーナーカードなどを使えばコイントス無しでも判定をずらせるがそこまで必要な場面は滅多に無いので最後の手段か。
ブーバーLv31は煙幕で相手にコイントスを強要し裏なら攻撃失敗、スモッグは表が出れば毒と上記の仕様とゲームリセットを組み合わせればかなり陰湿な戦法がとれる。
ただブーバーの火力が低い、毒にしてもHPが際どいとCPUでもすぐ交代する、頻繁にゲームリセットの必要があり面倒、戦法が単調で飽きる…などあまり面白味はない。
◆エネルギー0デッキ
フリーザーLv37 2
バリヤードLv28 2
ミュウLv8 2
ドードーLv10 4
ドードリオLv28 4
ラッキーLv55 4
サイホーンLv18 2
エネルギーリムーブ 4
ポケモン入れ替え 4
ポケモンセンター 4
ポケモン回収 4
パソコン通信 4
ディフェンダー 4
ダウジングマシーン 4
突風 4
傷薬 4
リサイクル 4
1枚もエネルギーを入れず特殊能力や抵抗力に大量のトレーナーカードを駆使して相手のデッキ切れまで粘り抜くデッキ。超長期戦になるのが欠点だが状況に応じてやれることが多く結構楽しい。
HP120のラッキーを壁にしながら逃げるコストを下げるドードリオを用意してラッキー・バリヤード・ミュウを交代できるようにする。交代し続けて残りHPが少なくなったらポケモンセンターで一気に回復。
ドードリオが用意できたらタイミングを見て30以上のダメージ無効化するバリヤード、進化系の技を無効化するミュウも出して相手の攻撃手段を失くす。この2枚が出ているとたまに交代されるので逃げるコストが多いポケモンを突風で引き摺り出す。
サイホーンの枠は元々状態異常対策のカビゴンだったがエレブーが超重かったので変更。場に出すだけで麻痺させられるフリーザーはあまり出番がなかった。
天敵は手札を山札に戻すギャンブラー。メンテナンス程度ならリサイクル乱用でギリギリ勝てなくもないがギャンブラーで大量に山札増やされたら無理。
一通りクラブマスターやグランドマスターに挑んでみたらスティーブ以外は一発で勝てて最初の手札が事故ってなければ割と勝てる印象。結構ギャンブラー入れてるデッキ多いのに一度も使われることはなかった。
◆サイコバーン+進化封じデッキ
超エネルギー 15
カブトLv9 2
プテラLv28 3
ミュウツーLv60 4
オーキド博士 4
マサキ 4
なにかの化石 4
エネルギーリムーブ 4
ポケモン入れ替え 4
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 4
傷薬 4
なんでもなおし 4
超抵抗が出てくるとほぼ詰みのミュウツーをどうにかして使ってやろうとしたら、プテラとカブトも入れた進化封じデッキになった。
ミュウツーは1ターン目にオーキド博士・パソコン通信・ダウジングマシーンで超エネルギーを捨てれば、エネルギー吸収で2ターン目から威力40のサイコバーンを連発できる。
控えにもミュウツーがいればエネルギー抱えたまま死んでもエネルギー吸収で即サイコバーン使えるようになるのが良いところ。
ミュウツーの交代はエネルギー吸収できるしポケモン入れ替えより普通に逃げた方が楽。ポケモン入れ替えはプテラ用に温存しておきたい場面が多い。
超抵抗には為す術がないので急いでプテラを用意して交代。プテラに必要なエネルギー付けるまでなにかの化石で時間稼ぎという手もある。
カブトは主にバリヤード対策だが、同時にプテラも用意できれば威力10の攻撃技しかないポケモンを一方的に倒せる。倒すの時間かかるしほぼミュウツーやプテラにエネルギー付けるまでの時間稼ぎ。
今回はデッキに入れてないがプテラにイマクニ?+なんでもなおしorポケモン入れ替えを使えば自分だけ控えを進化させることができる。イマクニ?の数少ない使い道ではなかろうか。
◆たまなげMAXデッキ
草エネルギー 16
フシギダネLv13 3
フシギバナLv67 3
タマタマLv14 4
ナッシーLv35 4
オーキド博士 4
マサキ 4
ポケモン育て屋さん 4
エネルギーリムーブ 4
ポケモンセンター 3
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 4
なんでもなおし 4
早急にナッシーとフシギバナを用意し、エナジートランスで草エネルギーをナッシーからフシギバナに移動させてポケモンセンターで回復→ナッシーに草エネルギーを戻してたまなげMAXという流れ。
たまなげMAXを使うなら無色2個エネルギーも入れたいところだが、エナジートランスとポケモンセンターのコンボ前提だと入れる余裕がなくて止む無く断念。

ナッシーのたまなげMAXで何回コイントスできるか検証。
■その他
コイントスを信用していないので極力運に頼らない構築のデッキばかりになった。
個人的にほぼ全てのデッキでエネルギーリムーブ・パソコン通信・傷薬・なんでもなおしは4枚必須。パソコン通信の便利さは言うまでもないし、他3つも大抵の相手で無駄になることはないはず。
カメックスやプクリンみたいな高火力デッキならオーキド博士・マサキ・プラスパワーがそれぞれ4枚加わる。山札がいくら減ってもサイドカード6枚取るか相手の場を更地にすれば問題ない。
エネルギーの枚数は速攻型なら15枚前後、それ以外は20枚以下ってところだろうか。ファイヤーの山焼きデッキみたいな特殊なものは25~30枚でも良さそう。
エネルギー転送は速攻型デッキを圧縮してエネルギーカード以外を引く確率を上げている。マサキなどより先に使うべし。無色2個エネルギーは転送できないのでそういうデッキには必要ないかと。
ディフェンダーが殆ど入ってないのは素直に高火力で攻撃された方が良かったりするから。CPUは基本的に火力が高い技を選択するので下手に面倒な効果の技を使われるよりよっぽど楽。
今回は載せてないがブーバーLv31やタッツーLv19の煙幕・サイホーンLv18の睨み付けるといった面倒な効果の対策をしたいならポケモン入れ替え必須。普通に交代しても無効化できるが強いやつは大抵逃げるコストが重い。
あとネットで見かけるデッキでとりあえず1枚だけ入れてるカードがあったりするが、サイドカードに入ってると終了なので最低2枚は入れておきたい。2枚ともサイドカードってことはまず無いし事故も減るはず。

デッキに必要なカード収集にどうぞ。
Switch Onlineに合わせて若干修正&ブログカード追加。デッキも地味に追加中。
◆ビッグサンダーデッキ
雷エネルギー 17
サンダーLv68 2
カブトLv9 2
オーキド博士 2
マサキ 4
なにかの化石 3
エネルギー転送 4
エネルギーリムーブ 4
超エネルギーリムーブ 2
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 2
突風 2
傷薬 4
いい傷薬 4
なんでもなおし 4
ED後に大抵の人が作ったであろうほぼサンダー単騎のデッキ。サンダー1枚だけ出して威力70抵抗力無視のビッグサンダーを大量のトレーナーカードで補助という血も涙もない構築。
カブトは30以上のダメージ無効のバリヤード対策。カブトは威力10以下のダメージ無効で好きなエネルギーで攻撃可能と相性バッチリ。この2枚は種ポケモンに入らないので遠慮無く入れられる。
チャレンジマシンでバリヤードを出してくるのはエスパークラブのミウラとリエのみ。バリヤードが出たら急いでカブトを用意して交代。ちなみに2人ともデッキにはバリヤードを2枚入れている。
最初の手札になにかの化石が入っている場合、サンダーを控えに置くと攻撃までの時間を稼げる。サンダーの攻撃に必要なエネルギーが溜まっても場になにかの化石が残ってる場合はトラッシュ。
本当はサンダー1枚で良いのだが、手札の引き直しに時間がかかりすぎるので2枚投入。
カブト(なにかの化石)となんでもなおしは相手によっては全く使わないので、そういうときはパソコン通信とダウジングマシーンでトラッシュ送り安定。
◆ビッグサンダーデッキ2
雷エネルギー 18
サンダーLv68 2
オーキド博士 2
マサキ 4
エネルギー転送 4
エネルギーリムーブ 4
超エネルギーリムーブ 2
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 4
突風 4
傷薬 4
いい傷薬 4
なんでもなおし 4
チャレンジマシンでインチキするためのデッキ。3DSのまるごと保存やSwitchの巻き戻しを利用すればバリヤード対策を放棄して挑める。ちなみにまるごと保存や巻き戻しをするタイミングはマシン起動の前。
単騎デッキは状態異常に非常に弱いのでなんでもなおしを使い回すためダウジングマシーン2枚と雷エネルギーを1枚増やした。攻撃や逃げるのにコストが多いやつを引きずり出す突風2枚も増加。
同一ターン内なら当たる場所が決まっているビッグサンダーを利用したインチキも可能。攻撃当たったのを見てリセットし突風で入れ替えればある程度狙いが絞れる。
同じようにエネルギー転送やパソコン通信で山札の順番を見たり、リセット繰り返してサイドカードを盗み見るのも簡単。
◆カミングサンダーデッキ

ポケモンカードGB カミングサンダーで1ターンキル
GB2のカミングサンダーの嵐で殲滅する戦法は知っていたが、サンダーLv68が2枚しか入手できないGBでも同様の戦法ができるのではないかと思い無理やり再現。無茶な戦法故にかなりの運が絡むものの上手く決まったときの爽快感は中々。ついでにカミングサンダーが原因のバグで遊んでみた。...
◆あまごいデッキ
水エネルギー 16
ゼニガメLv8 4
カメックスLv52 4
オーキド博士 4
マサキ 4
ポケモン育て屋さん 4
エネルギー転送 4
パソコン通信 4
プラスパワー 4
ダウジングマシーン 4
傷薬 4
なんでもなおし 4
1ターンに水エネルギー付け放題の雨乞いと威力60のハイドロポンプで速攻を仕掛けるデッキ。
オーキド博士やパソコン通信を乱用して何が何でも2ターン目にカメックスとポケモン育て屋さんを用意し、ハイドロポンプを連発して高火力で畳み掛ける。
ゼニガメがHP40と脆いので後攻だと危うい場面もあるが、よほど運や相性が悪くなければ殆どの相手を瞬殺。時間稼ぎ要員にラッキーやラプラスを入れても良いかも。
ゼニガメとカメックスの代わりにポッポとピジョットLv40を入れて少し手を加えれば、ビッグサンダーデッキのような単機デッキをハリケーン(ポケモンを手札に戻す)で瞬殺できたりもする。
対CPUでも場に1枚しかいなければ成功するので、少し特殊な場面を見るために一度はやってみると良いかも。
◆プクリンチデッキ
草エネルギー 10
無色2個エネルギー 4
ストライクLv25 4
プテラLv28 2
プリンLv14 4
プクリンLv36 4
オーキド博士 4
マサキ 4
なにかの化石 4
エネルギーリムーブ 4
パソコン通信 4
プラスパワー 4
傷薬 4
なんでもなおし 4
控えの数だけ威力が上がる友達の輪という名のリンチを行うデッキ。アクアクラブのクラブマスターでもないCPUがほぼ同じ戦法を使ってくるのがエグい。というか双子で強さに差がありすぎる…。
速攻ではあまごいデッキに劣るものの、プリンの時点で火力があるので相手の場にHP40程度のポケモン1枚だけなら1ターンで瞬殺も可能。
闘弱点のプリンを闘に抵抗力のあるストライクとプテラで補助できるのでどんな相手にもそれなりの安定感。ストライクは逃げるコスト0なおかげで時間稼ぎにも使える。
プテラは相手が進化狙いのデッキなら特殊能力で進化を封じられる。HPが多いラッキーやガルーラ、カビゴンの弱点を突けるのも良いところ。
この手の高火力デッキで厄介なバリヤードをプリン・プクリン単体で処理できるのが嬉しい。
エネルギーリムーブで無色2個エネルギーを剥がされると少々つらい。
◆イーブイズデッキ
水エネルギー 16
無色2個エネルギー 4
ブースターLV22 2
シャワーズLv42 2
サンダースLv24 2
イーブイLv12 4
オーキド博士 4
マサキ 4
ポケモン交換おじさん 2
エネルギーリムーブ 4
パソコン通信 4
ディフェンダー 4
傷薬 4
なんでもなおし 4
何となくブイズが使いたくて作ったら意外と安定感のあるお気に入りのデッキ。試用で全CPUと一通り戦ったらヒロコ以外は負け無しと意外な強さを発揮。
見ての通り相手によって進化先を変えて戦うスタイルで弱点を突ける相手には滅法強い。弱点突けないタイプと弱点ないくせに性能高い伝説は少々苦手。超は抵抗力のあるイーブイで頑張ることも。
イーブイはHP50で1ターン目なら闘に弱点突かれてもギリギリ耐える。イーブイ4枚しか入れられないので元気の欠片で補助するのもありかも。先行でエビワラーやワンリキーがプラスパワーが付けたら無理。
ブースターは残りHPが少ないほど威力の上がる怒りとディフェンダーを組み合わせることで高火力が連発できる。体力少ないときしか真価を発揮できないのがネック。
この中で唯一GBオリジナルでない進化系のシャワーズは他2枚よりHPが20多く、攻撃で運に頼らないので安定感は高め。
他2枚と比べてサンダースは攻撃に必要なエネルギーが1つ多く、雷は抵抗力があり少し使いづらい。試行回数稼げば麻痺もそこそこ出るので条件が揃えば強い。
◆やまやきデッキ
炎エネルギー 26
ファイヤーLv35 4
バリヤードLv28 2
ベロリンガLv26 4
エネルギー回収 4
ポケモン回収 4
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 4
傷薬 4
なんでもなおし 4
ファイヤーの山焼きで相手の山札を減らしてデッキ切れを狙う。ベロリンガの麻痺とポケモン回収でひたすら時間を稼いでポケモン回収を繰り返す。
状態異常に非常に弱いのでファイヤーでさっさと倒すのもあり。攻撃当たるかどうかは別。
バリヤードは高火力もってる相手へのストッパー。ベロリンガでちまちまやってると相手がエネルギー付けまくって進化までしてくるのでバリヤードがいないと瞬殺されかねない。
カビゴン、ブーバーLv31、ポリゴン辺りも使えそう。偽オーキド博士は相手の手札が7枚より少ないときに使えば数ターン早く終わらせられるが最序盤しか出番なくて没。
◆むげんループデッキ
超エネルギー 13
無色2個エネルギー 4
メノクラゲLv10 4
ケーシィLv10 4
ユンゲラーLv38 3
フーディンLv42 2
カビゴンLv20 4
オーキド博士 2
マサキ 4
ポケモン交換おじさん 4
ポケモン育て屋さん 2
エネルギーリムーブ 4
ポケモン入れ替え 2
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 4
メノクラゲ、フーディン、カビゴンの特殊能力をフルに活かしたデッキ。これらの面子が揃えばほぼ無限ループの状態に持ち込める。
免疫で状態異常にかからないカビゴンを盾にフーディンのダメージスワップでカビゴンのダメージをメノクラゲに移動、そしてメノクラゲ(1~4枚)の臆病で自身を手札に戻しダメージをリセットする。
最初にカビゴンが手札に入ってないと序盤が厳しいので逃げるコスト0のケーシィとメノクラゲで何とか耐える。唯一の回復要員のメノクラゲは最低2枚残しておきたい。
火力がないので山札切れに注意。控えにユンゲラーも用意してポケモン入れ替えを使えばある程度カバーできる。
◆vsミウラデッキ
闘エネルギー 16
エビワラーLv33 4
オーキド博士 4
マサキ 4
エネルギー転送 4
エネルギーリムーブ 4
パソコン通信 4
プラスパワー 4
ダウジングマシーン 4
突風 4
傷薬 4
なんでもなおし 4
とにかく倒すのに時間がかかるミウラをできるだけ早く倒したくて作ったデッキ。エスパークラブなのにミウラは無色ポケモンばかり入れているのでエビワラーで速攻仕掛けた方が楽。
HP30のケーシィとHP90のガルーラ&カビゴンはそれぞれジャブとスペシャルパンチにプラスパワーでぴったり一撃。特にケーシィは進化されるとまずいので突風で引き摺り出して真っ先に倒す。
バリヤードを1ターンで倒すのは諦めた。フリーザーLv37の特殊能力で麻痺させれば1撃だがそれだけのために入れるのは微妙。他にバリヤードを1ターンで倒せるのは特殊能力を封じるベトベトンと毒々ニドキングぐらいか。
ここまで特化しても結局サイドカード6枚取って勝ちなこと多いのがなんとも。
◆コイントス悪用デッキ
炎エネルギー 16
ブーバーLv31 4
プテラLv28 3
オーキド博士 2
マサキ 4
なにかの化石 4
エネルギーリムーブ 4
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 2
突風 2
傷薬 4
良い傷薬 4
なんでもなおし 4
リサイクル 4
コイントスの仕様を逆手に取ってCPUを嵌めるためのデッキ。
このゲームのコイントスの結果は対戦を始める瞬間にほぼ全て決まっていて、自分と相手のコイントスの結果を共有している。
1 | 2 | 3 | |
先攻(自分) | 裏 | 裏 | 裏 |
後攻(相手) | 表 | 表 | 表 |
1 | 2 | 3 | ||
先攻(自分) | ※裏 | 表 | 表 | 表 |
後攻(相手) | 裏 | 裏 | ? |
また山札をシャッフルすることでもコインの判定がずらせる。使用後に山札をシャッフルするトレーナーカードなどを使えばコイントス無しでも判定をずらせるがそこまで必要な場面は滅多に無いので最後の手段か。
ブーバーLv31は煙幕で相手にコイントスを強要し裏なら攻撃失敗、スモッグは表が出れば毒と上記の仕様とゲームリセットを組み合わせればかなり陰湿な戦法がとれる。
ただブーバーの火力が低い、毒にしてもHPが際どいとCPUでもすぐ交代する、頻繁にゲームリセットの必要があり面倒、戦法が単調で飽きる…などあまり面白味はない。
◆エネルギー0デッキ
フリーザーLv37 2
バリヤードLv28 2
ミュウLv8 2
ドードーLv10 4
ドードリオLv28 4
ラッキーLv55 4
サイホーンLv18 2
エネルギーリムーブ 4
ポケモン入れ替え 4
ポケモンセンター 4
ポケモン回収 4
パソコン通信 4
ディフェンダー 4
ダウジングマシーン 4
突風 4
傷薬 4
リサイクル 4
1枚もエネルギーを入れず特殊能力や抵抗力に大量のトレーナーカードを駆使して相手のデッキ切れまで粘り抜くデッキ。超長期戦になるのが欠点だが状況に応じてやれることが多く結構楽しい。
HP120のラッキーを壁にしながら逃げるコストを下げるドードリオを用意してラッキー・バリヤード・ミュウを交代できるようにする。交代し続けて残りHPが少なくなったらポケモンセンターで一気に回復。
ドードリオが用意できたらタイミングを見て30以上のダメージ無効化するバリヤード、進化系の技を無効化するミュウも出して相手の攻撃手段を失くす。この2枚が出ているとたまに交代されるので逃げるコストが多いポケモンを突風で引き摺り出す。
サイホーンの枠は元々状態異常対策のカビゴンだったがエレブーが超重かったので変更。場に出すだけで麻痺させられるフリーザーはあまり出番がなかった。
天敵は手札を山札に戻すギャンブラー。メンテナンス程度ならリサイクル乱用でギリギリ勝てなくもないがギャンブラーで大量に山札増やされたら無理。
一通りクラブマスターやグランドマスターに挑んでみたらスティーブ以外は一発で勝てて最初の手札が事故ってなければ割と勝てる印象。結構ギャンブラー入れてるデッキ多いのに一度も使われることはなかった。
◆サイコバーン+進化封じデッキ
超エネルギー 15
カブトLv9 2
プテラLv28 3
ミュウツーLv60 4
オーキド博士 4
マサキ 4
なにかの化石 4
エネルギーリムーブ 4
ポケモン入れ替え 4
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 4
傷薬 4
なんでもなおし 4
超抵抗が出てくるとほぼ詰みのミュウツーをどうにかして使ってやろうとしたら、プテラとカブトも入れた進化封じデッキになった。
ミュウツーは1ターン目にオーキド博士・パソコン通信・ダウジングマシーンで超エネルギーを捨てれば、エネルギー吸収で2ターン目から威力40のサイコバーンを連発できる。
控えにもミュウツーがいればエネルギー抱えたまま死んでもエネルギー吸収で即サイコバーン使えるようになるのが良いところ。
ミュウツーの交代はエネルギー吸収できるしポケモン入れ替えより普通に逃げた方が楽。ポケモン入れ替えはプテラ用に温存しておきたい場面が多い。
超抵抗には為す術がないので急いでプテラを用意して交代。プテラに必要なエネルギー付けるまでなにかの化石で時間稼ぎという手もある。
カブトは主にバリヤード対策だが、同時にプテラも用意できれば威力10の攻撃技しかないポケモンを一方的に倒せる。倒すの時間かかるしほぼミュウツーやプテラにエネルギー付けるまでの時間稼ぎ。
今回はデッキに入れてないがプテラにイマクニ?+なんでもなおしorポケモン入れ替えを使えば自分だけ控えを進化させることができる。イマクニ?の数少ない使い道ではなかろうか。
◆たまなげMAXデッキ
草エネルギー 16
フシギダネLv13 3
フシギバナLv67 3
タマタマLv14 4
ナッシーLv35 4
オーキド博士 4
マサキ 4
ポケモン育て屋さん 4
エネルギーリムーブ 4
ポケモンセンター 3
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 4
なんでもなおし 4
早急にナッシーとフシギバナを用意し、エナジートランスで草エネルギーをナッシーからフシギバナに移動させてポケモンセンターで回復→ナッシーに草エネルギーを戻してたまなげMAXという流れ。
たまなげMAXを使うなら無色2個エネルギーも入れたいところだが、エナジートランスとポケモンセンターのコンボ前提だと入れる余裕がなくて止む無く断念。

ポケモンカードGB 最大ダメージ検証
CPU相手にナッシーのたまなげMAXでどれだけダメージを与えられるか検証。ディグダが41枚分も消し飛ぶとかちょっとやり過ぎたかな…。...
■その他
コイントスを信用していないので極力運に頼らない構築のデッキばかりになった。
個人的にほぼ全てのデッキでエネルギーリムーブ・パソコン通信・傷薬・なんでもなおしは4枚必須。パソコン通信の便利さは言うまでもないし、他3つも大抵の相手で無駄になることはないはず。
カメックスやプクリンみたいな高火力デッキならオーキド博士・マサキ・プラスパワーがそれぞれ4枚加わる。山札がいくら減ってもサイドカード6枚取るか相手の場を更地にすれば問題ない。
エネルギーの枚数は速攻型なら15枚前後、それ以外は20枚以下ってところだろうか。ファイヤーの山焼きデッキみたいな特殊なものは25~30枚でも良さそう。
エネルギー転送は速攻型デッキを圧縮してエネルギーカード以外を引く確率を上げている。マサキなどより先に使うべし。無色2個エネルギーは転送できないのでそういうデッキには必要ないかと。
ディフェンダーが殆ど入ってないのは素直に高火力で攻撃された方が良かったりするから。CPUは基本的に火力が高い技を選択するので下手に面倒な効果の技を使われるよりよっぽど楽。
今回は載せてないがブーバーLv31やタッツーLv19の煙幕・サイホーンLv18の睨み付けるといった面倒な効果の対策をしたいならポケモン入れ替え必須。普通に交代しても無効化できるが強いやつは大抵逃げるコストが重い。
あとネットで見かけるデッキでとりあえず1枚だけ入れてるカードがあったりするが、サイドカードに入ってると終了なので最低2枚は入れておきたい。2枚ともサイドカードってことはまず無いし事故も減るはず。

ポケモンカードGB イマクニ狩りでカード収集
Switchオンラインで久々に最初から遊んだら細かい仕様を完全に忘れていたのでメモ。ついでに入手困難なレアカードを効率良く集める方法についても記載。...
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