ポケモンカードGB 1ターンでサイドカード6枚を同時に取る
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ゲンガーの呪いで同時にサイド2枚取って遊んでたらふと6枚取れるのか気になったので検証。やること単純な割にCPUが思い通りに動かなくて困る。
ポケモンカードGB 最大ダメージ検証に続き、今回の実験台もクラブマスターゲンゾウの「がんせきおとしデッキ」。
闘エネルギー×24
無色2個エネルギー×4
ディグダ×4
ダグトリオ×2
イシツブテ×4
ゴローン×3
ゴローニャ×2
イワーク×3
サイホーン×3
オーキド博士×2
ポケモン育て屋さん×1
エネルギーリムーブ×2
ポケモン入れ替え×2
パソコン通信×1
ディフェンダー×2
傷薬×2
いい傷薬×1
サイド6枚、全員が闘タイプ&草弱点、進化させなければ抵抗力にはまずダメージが通らない検証にはうってつけの相手。
種ポケモンが全員HP奇数(ディグダ:HP30、イシツブテ:HP50、イワーク:HP90、サイホーン:HP70)で弱点突いてもHP10残るのが良いところ。
上手いことオーキド博士・パソコン通信・ポケモン入れ替えを使ってくれるとこちらの手間が省けて助かる。エネルギーリムーブは少々鬱陶しい程度。
そして同時にサイド6枚を取るためのデッキがこちら。
草エネルギー×14
雷エネルギー×4
ズバット×4
ゴルバット×4
コイル×2
プテラ×4
マサキ×4
ポケモン交換おじさん×4
なにかの化石×4
パソコン通信×4
ディフェンダー×2
ダウジングマシーン×4
突風×4
ポケモンの笛×2
闘への抵抗力があり草弱点が突けるズバット&ゴルバット、原始の力で進化を防ぐプテラ、自爆要員のコイルが主要メンバー。最初の自爆要員はマタドガスだったが進化3匹は不安定過ぎた。
一見必要なさそうなポケモンの笛は種ポケモンが14匹もいるのにベンチがいつまで経っても5匹埋まらないことが結構あったので一応追加。
コイルの自爆でサイド取られるのが嫌でディフェンダーを入れたが、そこを気にしないのであれば代わりに草エネルギー×2を追加する。
戦法は相手が進化させるより先にゴルバットとプテラを用意し、適度に突風(ダウジングマシーン)を交えつつ全員を残りHP10まで削りコイルの自爆で〆るだけ。
ズバットを使うのはディグダ(HP30)などの際どいHPを削るときと、サイホーンの睨みつける解除でゴルバットと交代するときぐらい。両方とも逃げるコスト0で無駄がない。
1.最初の手札にズバットがいなければリセット。確率は4/6(ズバット×4、コイル×2)と良心的。
2.ゴルバットとプテラを用意する前に進化されたらリセット。当たり前だがゴルバット→プテラの順で進化させないと原始の力でこちらまで進化できなくなる。

3.ズバットも用意し突風と交代を駆使して全員を残りHP10になるまで調整。コイルの出番は最後だけなので暇な時に用意しておく。

4.相手の場の6匹が全員HP10になったらコイルの自爆(ディフェンダー)で〆。どうやっても相手のベンチに空きが出ることもあるが大体サイド5枚は同時に取れる。
以下はちょっとしたメモなど。
エネルギー付ける優先度はゴルバット>ズバット>>>コイル。2回のエネルギーリムーブに注意。
逃げるコストが0のディグダは突風を使うまでもなく交代することがたまにある。イシツブテは残りHP10なら稀に交代。他2匹はポケモン入れ替え以外では交代しないはず。
イワークの硬くなるでズバットの攻撃が通らなくなるが超音波で混乱させれば自傷を恐れて行動しなくなる。
イシツブテの連続石投げで思わぬ大ダメージ受けることもあるのでなるべくゴルバットに対面させて削り、早めに突風でベンチ送りにする。一度7連続コイン表とか出されて焦った。
デッキに14匹も種ポケモンがいて頑なに山札切れまでベンチ空けたままだったりするのはどういう理由なんだろうか。仮にサイド6枚が種だとして場の5匹と合わせても残り3匹はいるはずなのだが…。
闘エネルギー×24
無色2個エネルギー×4
ディグダ×4
ダグトリオ×2
イシツブテ×4
ゴローン×3
ゴローニャ×2
イワーク×3
サイホーン×3
オーキド博士×2
ポケモン育て屋さん×1
エネルギーリムーブ×2
ポケモン入れ替え×2
パソコン通信×1
ディフェンダー×2
傷薬×2
いい傷薬×1
サイド6枚、全員が闘タイプ&草弱点、進化させなければ抵抗力にはまずダメージが通らない検証にはうってつけの相手。
種ポケモンが全員HP奇数(ディグダ:HP30、イシツブテ:HP50、イワーク:HP90、サイホーン:HP70)で弱点突いてもHP10残るのが良いところ。
上手いことオーキド博士・パソコン通信・ポケモン入れ替えを使ってくれるとこちらの手間が省けて助かる。エネルギーリムーブは少々鬱陶しい程度。
そして同時にサイド6枚を取るためのデッキがこちら。
草エネルギー×14
雷エネルギー×4
ズバット×4
ゴルバット×4
コイル×2
プテラ×4
マサキ×4
ポケモン交換おじさん×4
なにかの化石×4
パソコン通信×4
ディフェンダー×2
ダウジングマシーン×4
突風×4
ポケモンの笛×2
闘への抵抗力があり草弱点が突けるズバット&ゴルバット、原始の力で進化を防ぐプテラ、自爆要員のコイルが主要メンバー。最初の自爆要員はマタドガスだったが進化3匹は不安定過ぎた。
一見必要なさそうなポケモンの笛は種ポケモンが14匹もいるのにベンチがいつまで経っても5匹埋まらないことが結構あったので一応追加。
コイルの自爆でサイド取られるのが嫌でディフェンダーを入れたが、そこを気にしないのであれば代わりに草エネルギー×2を追加する。
戦法は相手が進化させるより先にゴルバットとプテラを用意し、適度に突風(ダウジングマシーン)を交えつつ全員を残りHP10まで削りコイルの自爆で〆るだけ。
ズバットを使うのはディグダ(HP30)などの際どいHPを削るときと、サイホーンの睨みつける解除でゴルバットと交代するときぐらい。両方とも逃げるコスト0で無駄がない。
1.最初の手札にズバットがいなければリセット。確率は4/6(ズバット×4、コイル×2)と良心的。
2.ゴルバットとプテラを用意する前に進化されたらリセット。当たり前だがゴルバット→プテラの順で進化させないと原始の力でこちらまで進化できなくなる。

3.ズバットも用意し突風と交代を駆使して全員を残りHP10になるまで調整。コイルの出番は最後だけなので暇な時に用意しておく。

4.相手の場の6匹が全員HP10になったらコイルの自爆(ディフェンダー)で〆。どうやっても相手のベンチに空きが出ることもあるが大体サイド5枚は同時に取れる。
以下はちょっとしたメモなど。
エネルギー付ける優先度はゴルバット>ズバット>>>コイル。2回のエネルギーリムーブに注意。
逃げるコストが0のディグダは突風を使うまでもなく交代することがたまにある。イシツブテは残りHP10なら稀に交代。他2匹はポケモン入れ替え以外では交代しないはず。
イワークの硬くなるでズバットの攻撃が通らなくなるが超音波で混乱させれば自傷を恐れて行動しなくなる。
イシツブテの連続石投げで思わぬ大ダメージ受けることもあるのでなるべくゴルバットに対面させて削り、早めに突風でベンチ送りにする。一度7連続コイン表とか出されて焦った。
デッキに14匹も種ポケモンがいて頑なに山札切れまでベンチ空けたままだったりするのはどういう理由なんだろうか。仮にサイド6枚が種だとして場の5匹と合わせても残り3匹はいるはずなのだが…。
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